Ralph Breaks The Internet: Selebrasi Besar-Besaran Fandom Disney?


(Di sekuel keduanya, Wreck it Ralph menampilkan cameo-cameo baru yang menarik perhatian para fans Disney © Ralph Breaks the Internet Walt Disney)

Fan culture selalu berada dalam bayang-bayang industri budaya, sehingga ia tidak secara penuh otonom. Ia ada karena adanya industri budaya. Didukung dengan perkembangan teknologi digital yang semakin canggih, membuat aktivitas kreatif dari fans semakin gencar dan mudah untuk diakses siapa saja.

“Ralph Breaks The Internet: Hey fans! We hear ya!”

Levy (dalam Jenkins: 144) melihat perkelindanan antara knowledge culture dan commodity culture. Hubungan antara produser dan konsumen tidak lagi satu arah. Transisi tersebut terlihat jelas terdapat pada industri budaya, khususnya pada era digital seperti sekarang. Komoditas dapat menjadi sumber dari produksi makna. Dengan kata lain, produser sangat memerhatikan aspirasi para fans.

Fenomena crossover antara fandom Disney sudah lama diinginkan oleh para Fans Disney. Biasanya hanya dapat terealisasi melalui hasil kreativitas dari fans tersebut (fanfictionfan art, fanvid, cosplay dan konvensi fans). Baru-baru ini fans Disney merayakan selebrasi besar-besaran dikarenakan apa yang selama ini mereka inginkan ternyata benar-benar tercapai.

Tanggal 23 November 2018, film sekuel dari Wreck it Ralph berjudul Ralph Breaks the Internet, dirilis. Film ini menjadi film yang ditunggu-tunggu oleh para fans Disney karena memfasilitasi crossover multiple fandom ke dalam plot ceritanya secara kanon.

Ralphs Breaks the Internet menceritakan mengenai Ralph dan Vanellope, kedua karakter yang hidup dalam video game arcade fiksi Sugar Rush. Kedua karakter ini bersahabat baik semenjak film pertama berakhir enam tahun yang lalu. Vanellope merasa kehidupannya di dalam game sangat membosankan karena tidak ada tantangan baru dalam permainan tersebut, sementara Ralph merasa baik-baik saja.

Demi mengatasi kebosanan sahabatnya, Ralph diam-diam membuat jalur baru untuk dapat dilewati Vanellope saat tengah melaju di lintasan balap. Pada suatu ketika, Vanellope mengambil kontrol pemain untuk mencoba jalur baru yang diciptakan Ralph. Hal ini mengakibatkan adanya konflik antara Vanellope dan pemain, sehingga steering wheel yang menjadi konsol utama permainan Sugar Rush terlepas dari mesinnya dan rusak.

Salah satu pemain tersebut kemudian menemukan konsol pengganti di eBay yang hanya tinggal satu-satunya. Sayangnya, Mr. Litwak sebagai pemilik arcade merasa harganya terlalu mahal, maka ia memutuskan akan mematikan permainan Sugar Rush.

Vanellope bersama karakter-karakter Sugar Rush lainnya merasa terancam dengan keputusan Mr. Litwak yang ingin mematikan permainan mereka. Dengan niat ingin membantu Vanellope agar tetap memiliki rumah di Sugar Rush, Ralph memutuskan untuk memasuki internet karena Mr. Litwak baru saja memasang WiFi router yang dapat menyambungkan mereka ke dunia Internet. Petualangan Vanellope dan Ralph dimulai saat mereka berhasil masuk ke dunia Internet.

Terdapat banyak sekali referensi budaya pop dalam film Ralph Breaks the Internet. Tidak hanya yang berasal dari kepemilikan Disney saja tapi budaya internet lainnya pula. Muncul karakter-karakter dari film-film produksi Pixar, franchise Star Wars, Marvel, dan the muppets; Mickey Mouse, Eeyore (Winnie the Pooh), Tinker Bell, Buzz Lightyears (Toy Story), Baymax (Big Hero 6), C-3PO & R2D2 (Star Wars), Iron Man (Avengers), Rocket Racoon & Baby Groot (Guardians of the Galaxy), Nick Wilde (Zootopia), hingga semua Disney Princess juga tampil dalam film ini.

Selain karakter-karakter film Disney lainnya, terdapat juga kemunculan berbagai karakter game seperti; Pac man, Chun Li (Street Fighter), Sonic the Hedgehog, Mario Bros, dan masih banyak lainnya. Beberapa cameo ini ikut berperan besar dalam perkembangan plot utama film.

(Terlibatnya para cameo dalam alur cerita ‘Ralph Breaks the Internet’, memanjakan hasrat lama para fans Disney © Ralph Breaks the Internet – Walt Disney)

Cameo yang berperan cukup signifikan terhadap perkembangan plot film ini adalah cameo dari Disney Princess. Dalam film ini Vanellope tengah membantu mempromosikan agar video Ralph menjadi lebih viral. Dengan begitu mereka dapat membeli konsol baru untuk Sugar Rush.

Vanellope menyebarkan clickbait sehingga ia hampir tertangkap oleh segerombolan stormtroopers (Star Wars). Vanellope berusaha kabur dan masuk ke dalam suatu ruangan di mana para Disney Princess tengah bersantai. Kehadiran Vanellope awalnya membuat para putri disney ini terkejut dan menganggapnya sebagai ancaman.

Setelah berinteraksi dalam beberapa scene, Vanellope menjelaskan bahwa dirinya juga merupakan seorang princess. Para puteri disney ini sangat menyukai gaya berpakaian kasual Vanellope dan memutuskan untuk ikut mengenakan pakaian kasual dengan kustomisasi yang sesuai dengan cerita masing-masing princess.

Snow White mengenakan t-shirt bergambar apel beracun, Elsa mengenakan kaus bertuliskan Just Let it Go yang merupakan referensi kepada masing-masing film yang mereka bintangi. Menjelang akhir film, Disney Princess ikut membantu Vanellope menyelamatkan Ralph setelah diserang oleh virus mematikan internet.

Dengan banyaknya jumlah cameo yang tampil dalam film ini menjadikan Ralph Breaks the Internet surga bagi para fans Disney. Melalui film ini, impian dan fantasi untuk melihat karakter-karakter dari berbagai fandom yang mereka sukai dapat bertemu dan berinteraksi.

Film ini seolah menjawab keinginan yang sejak lama diimpikan para fans. Melihat interaksi Disney Princessantara satu sama lain bukan lagi sekadar imajinasi fans, namun juga dapat mereka nikmati di dalam film ini.

(Salah satu cuplikan interaksi antara para Disney Princess dengan Vanellope © Ralph Breaks the Internet – Walt Disney)

“To be marketable the new cultural works will have to provoke and reward collective meaning production through elaborate back stories, unresolved enigmas, excess information and extratextual expansions of the program universe.” (Jenkins, p. 145)

Pendeknya, impresi yang tergambar adalah fans Disney memiliki kuasa atas apa yang mereka reproduksi dan modifikasi, sehingga pada akhirnya Disney sebagai produser mengikuti kemauan para fans. Namun, jika ditelisik lebih jauh hal ini dilakukan Disney untuk kembali mengeksploitasi fans dari berbagai fandom tersebut untuk terus mengonsumsi produk-produk dari Disney. Dengan menampilkan Disney Princess dalam teaser trailer, secara otomatis menjadi daya tarik kepada para fans Disney Princess untuk menonton.

Itu karena karakter-karakter yang mereka sukai akan muncul dalam film tersebut. Juga untuk menjaring fandom-fandom lain. Seperti Star Wars, yang mungkin jika tidak ada cameo karakter-karakter Star Wars dalam film itu, mereka tidak akan menonton Ralph Breaks the Internet.

Participatory Culture dalam fandom tidak sepenuhnya otonom karena fans kembali disetir untuk terus mengonsumsi karya-karya yang menghasilkan profit bagi kapitalis (produser). Akan tetapi, strategi ‘memanjakan penggemar’ yang dilakukan produsen ini tidak lantas selalu berhasil seratus persen.

Fans dari suatu fandom menginginkan apa yang mereka imajinasikan untuk tampil secara kanon. Produser yang berusaha kembali mengeksploitasi fans tersebut berdasarkan keinginan mereka kemudian melakukan “ekspansi universe” untuk memuaskan keinginan para fans sekaligus meraih lebih banyak profit. Hal ini tidak selalu berhasil. Ada beberapa kasus di mana strategi ini justru menjadi senjata makan tuan bagi produser juga fans yang kecewa.

Dua contoh yang dapat dilihat adalah franchise Star Wars dan Harry Potter. Setelah Episode VI The Return of the Jedi berakhir, banyak fans ingin melihat prekuel dari serial space opera tersebut. Setelah enam belas tahun mendambakan munculnya prekuel tersebut, pada tahun 1999 Star Wars Episode I: The Phantom Menace, pun di rilis.

Bukannya menjadi selebrasi bagi para fans, trilogi seri film prekuel tersebut justru mendapat rating yang rendah. Sebuah channel YouTube bernama Screen Rant menjabarkan beberapa elemen dalam trilogi tersebut yang membuat banyak fans kecewa.

Dari dialog yang terasa sangat robotik di sana, saya kira, bertolak belakang dengan trilogi original yang mendahului film ini. Pada dialog itu banyak sekali ditemukan rentetan dialog yang memorable. Permasalahan berikutnya adalah bagaimana George Lucas sebagai pencetus awal cerita Star Wars seolah ingin memegang kendali seratus persen terhadap franchise, sehingga tidak memberikan ruang untuk ide lain masuk. Akibatnya, direksi dalam film-film tersebut terkesan kaku.

Permasalahan serupa juga dialami oleh franchise Harry Potter, khususnya setelah dirilisnya film kedua dari spin off Harry Potter, yakni Fantastic Beast: The Crimes of Grindewald. Semenjak ketujuh buku dan film Harry Potter berakhir, fans masih terus menginginkan sesuatu yang lain dari dunia sihir karangan JK Rowling.

Rowling kemudian memenuhi keinginan fans dengan merilis pertunjukkan teater berjudul Harry Potter and the Cursed Child yang menceritakan kehidupan ketiga golden trio beberapa tahun setelah kejadian di film asli. Banyak fans yang tidak menyukai kelanjutan Harry Potter ini karena Rowling terkesan merusak happy ending yang sudah fans idealkan dalam cerita asli. Rowling dianggap memaksakan konflik yang ada di dalam Cursed Child hanya untuk meraih keuntungan baru.

Dalam participatory culture fans memiliki kebebasan untuk melakukan aktivitas kreatif berdasarkan karya original yang mereka sukai. Partisipasi fans mulai ditilik oleh produser karena mereka tidak lagi dianggap sebagai entitas yang pasif.

Produser (seolah-olah) mendukung fans dan memberikan ruang untuk fans. Oleh karena itu, para fans merasa lebih dekat dengan fandomnya dan merasa memiliki afiliasi dan kedekatan dengan produser francise tersebut.

“Transmedia promotion presumes a more active spectator who can and will follow these media flows. Such marketing strategies promote a sense of affiliation with and immersion in fictional worlds. The media industry exploits these intense feeling through the marketing of ancillary goods, from t-shirts to games, with promises of enabling deeper level of involvement with the program content.” (Jenkins, p. 147)

Produser kemudian mengeksploitasi impresi kebebasan fans ini dengan melakukan strategi pemasaran lainnya yang dapat kembali dikonsumsi oleh fans itu sendiri. Beberapa di antaranya adalah munculnya fitur-fitur singkat Frozen (Frozen Fever dan Olaf Frozen Adventure). Ini memicu fans untuk kembali membeli produk-produk terkait francise tersebut seperti kostum terbaru Elsa misalnya.

Begitu juga dengan game terbaru dari Star Wars, yang membuat Fans merasa dimanjakan, tetapi juga secara halus dipersuasi untuk mengonsumsi produk tersebut. Dalam Ralph Breaks the Internet strategi ini berhasil diterapkan karena menjaring banyak fans dari multi-fandom untuk menonton film.

Seolah-olah ini menjadi suatu selebrasi bagi para fans Disney yang dapat menyaksikan karakter-karakter kesayangan mereka berinteraksi dengan karakter fandom lainnya. Bahkan, saat menonton film tersebut, banyak audiens yang berkomentar positif dan merasa terhibur.

Tidak selamanya produser dapat mengeksploitasi fans tanpa adanya resistensi dari fans sendiri. Seperti contoh Harry Potter dan Star Wars di atas. Fans justru menjadi skeptis dengan karya-karya terbaru dari francise. Dalam konteks ini fans justru memiliki power yang sangat berpengaruh bagi produser: J.K. Rowling mengubah karakter di situs resmi Pottermore.

 

Referensi:
Jenkins, Henry. 2006. Fans, Bloggers, and Gamers: Exploring Participatory Culture. New York: New York University Press
Rudnick, Elizabeth. 2015. A Frozen Heart. California: Disney Press.

Disney, Wikia. A frozen heart. Di akses 13 Desember 2018. http://disney.wikia.com/wiki/A_Frozen_Heart
Disney, Wikia. Arendelle. Di akses 13 Desember 2018. http://disney.wikia.com/wiki/Arendelle

 

Bella Irmenna Puteri
Mahasiswi Pascasarjana
Kajian Budaya dan Media
UGM


Leave a Reply